Le Décorateur est un patron de conception structurel qui permet d’ajouter dynamiquement de nouveaux comportements à des objets en les plaçant à l’intérieur d’objets spéciaux appelés emballeurs (wrappers).
À l’aide de ces décorateurs, vous pouvez emballer des objets de nombreuses fois, puisque les objets ciblés et les décorateurs implémentent la même interface. L’objet final recevra tous les comportements de tous les emballeurs.
Complexité :
Popularité :
Exemples d’utilisation : Le décorateur est assez standard en C++, surtout dans le code qui utilise les flux (stream).
Identification : Le décorateur peut être identifié grâce aux méthodes de création ou au constructeur qui acceptent des objets de la même classe ou interface que la classe actuelle.
Exemple conceptuel
Dans cet exemple, nous allons voir la structure du Décorateur . Nous allons répondre aux questions suivantes :
Que contiennent les classes ?
Quels rôles jouent-elles ?
Comment les éléments du patron sont-ils reliés ?
main.cc: Exemple conceptuel
/**
* The base Component interface defines operations that can be altered by
* decorators.
*/
class Component {
public:
virtual ~Component() {}
virtual std::string Operation() const = 0;
};
/**
* Concrete Components provide default implementations of the operations. There
* might be several variations of these classes.
*/
class ConcreteComponent : public Component {
public:
std::string Operation() const override {
return "ConcreteComponent";
}
};
/**
* The base Decorator class follows the same interface as the other components.
* The primary purpose of this class is to define the wrapping interface for all
* concrete decorators. The default implementation of the wrapping code might
* include a field for storing a wrapped component and the means to initialize
* it.
*/
class Decorator : public Component {
/**
* @var Component
*/
protected:
Component* component_;
public:
Decorator(Component* component) : component_(component) {
}
/**
* The Decorator delegates all work to the wrapped component.
*/
std::string Operation() const override {
return this->component_->Operation();
}
};
/**
* Concrete Decorators call the wrapped object and alter its result in some way.
*/
class ConcreteDecoratorA : public Decorator {
/**
* Decorators may call parent implementation of the operation, instead of
* calling the wrapped object directly. This approach simplifies extension of
* decorator classes.
*/
public:
ConcreteDecoratorA(Component* component) : Decorator(component) {
}
std::string Operation() const override {
return "ConcreteDecoratorA(" + Decorator::Operation() + ")";
}
};
/**
* Decorators can execute their behavior either before or after the call to a
* wrapped object.
*/
class ConcreteDecoratorB : public Decorator {
public:
ConcreteDecoratorB(Component* component) : Decorator(component) {
}
std::string Operation() const override {
return "ConcreteDecoratorB(" + Decorator::Operation() + ")";
}
};
/**
* The client code works with all objects using the Component interface. This
* way it can stay independent of the concrete classes of components it works
* with.
*/
void ClientCode(Component* component) {
// ...
std::cout << "RESULT: " << component->Operation();
// ...
}
int main() {
/**
* This way the client code can support both simple components...
*/
Component* simple = new ConcreteComponent;
std::cout << "Client: I've got a simple component:\n";
ClientCode(simple);
std::cout << "\n\n";
/**
* ...as well as decorated ones.
*
* Note how decorators can wrap not only simple components but the other
* decorators as well.
*/
Component* decorator1 = new ConcreteDecoratorA(simple);
Component* decorator2 = new ConcreteDecoratorB(decorator1);
std::cout << "Client: Now I've got a decorated component:\n";
ClientCode(decorator2);
std::cout << "\n";
delete simple;
delete decorator1;
delete decorator2;
return 0;
}
Output.txt: Résultat de l’exécution
Client: I've got a simple component:
RESULT: ConcreteComponent
Client: Now I've got a decorated component:
RESULT: ConcreteDecoratorB(ConcreteDecoratorA(ConcreteComponent))
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