Comparaison des fabriques
Cet article va vous exposer les différences entre :
- Fabrique
- Méthode de création
- Méthode (ou fabrique) de création statique
- Fabrique simple
- Patron de conception Fabrique
- Fabrique abstraite
Vous trouverez des références à ces termes un peu partout sur Internet. Même s’ils se ressemblent, ils ont tous des significations différentes. Beaucoup ne s’en rendent pas compte, ce qui peut semer la confusion et mener à des incompréhensions.
Essayons donc de dénicher les différences et résolvons ce problème une bonne fois pour toutes.
1. Fabrique
Fabrique est un terme ambigu utilisé pour représenter une fonction, méthode ou classe qui est censée produire quelque chose. En général, les fabriques produisent des objets. Elles peuvent également fabriquer des fichiers, des enregistrements de bases de données, etc.
Par exemple, on peut faire référence à n’importe lequel des éléments suivants en l’appelant « fabrique » :
- Une fonction ou méthode qui crée l’interface graphique utilisateur (GUI) d’un programme.
- Une classe qui crée des utilisateurs.
- Une méthode statique qui appelle un constructeur de classe d’une manière un peu particulière.
- Un des patrons de conception de création.
En général, lorsque quelqu’un parle d’une « fabrique », il est possible de comprendre exactement de quoi il s’agit en s’aidant du contexte. En cas de doute, n’hésitez pas à demander des précisions. Il est possible que l’auteur ne connaisse même pas ces différences.
2. Méthode de création
La méthode de création est définie dans le livre Refactoring To Patterns comme « une méthode qui crée des objets ». Cela signifie que chaque résultat du patron de conception fabrique est une « méthode de création », mais pas l’inverse. Cela signifie également que vous pouvez remplacer le terme « méthode de création » partout où Martin Fowler utilise « fonction factory » (factory method) dans Refactoring ou lorsque Joshua Bloch écrit « méthode de fabrique statique » dans Java efficace.
En réalité, la méthode de création est juste un emballeur qui englobe un appel au constructeur. Son nom importe peu, tant qu’il exprime vos intentions. Il peut toutefois vous aider à isoler votre code des modifications apportées au constructeur. Il peut même contenir une certaine logique qui renvoie des objets existants au lieu d’en créer de nouveaux.
Beaucoup de personnes vont appeler ce genre de méthodes des « fabriques » juste parce qu’elles fabriquent de nouveaux objets. C’est plutôt évident : la méthode crée des objets. Puisque toutes les fabriques créent des objets, cette méthode doit logiquement être une fabrique. Il est donc naturel d’être un peu confus lorsque l’on parle du vrai patron de conception Fabrique.
Dans l’exemple suivant, next
(suivant) est une méthode de création :
3. Méthode de création statique
Une méthode de création statique est une méthode de création déclarée en static
. En d’autres termes, elle peut être appelée dans une classe et n’a pas besoin d’un objet pour être créée.
Ne soyez donc pas étonné lorsque quelqu’un appelle une telle méthode une « méthode de fabrique statique ». C’est juste une mauvaise habitude. La Fabrique est un patron de conception qui repose sur l’héritage. Si vous la rendez static
, vous neutralisez l’utilité du patron, car vous ne pouvez plus l’étendre dans des sous-classes.
Lorsqu’une méthode de création statique renvoie de nouveaux objets, elle devient un autre constructeur possible.
Cela se révèle utile si :
-
Vous avez besoin de plusieurs constructeurs différents, mais leurs signatures sont identiques. Par exemple, avoir en même temps
Random(int max)
etRandom(int min)
est impossible en Java, C++, C# et dans bien d’autres langages. Le contournement le plus utilisé consiste à créer plusieurs méthodes statiques qui appellent le constructeur par défaut, et à affecter les valeurs appropriées par la suite. -
Vous voulez réutiliser des objets existants plutôt que d’en instancier de nouveaux (se référer au patron de conception Singleton). Dans la majorité des langages de programmation, les constructeurs doivent retourner de nouvelles instances de classes. La méthode de création statique permet de contourner cette limitation. À l’intérieur de la méthode statique, votre code va décider s’il veut créer une instance toute fraiche en appelant le constructeur, ou s’il préfère renvoyer un objet existant depuis le cache.
Dans l’exemple suivant, load
(charger) est une méthode de création statique. Elle fournit une manière pratique de récupérer les utilisateurs dans une base de données.
4. Patron fabrique simple
Le patron Fabrique simple décrit une classe ayant une méthode de création qui choisit la classe du produit à instancier à l’aide d’un gros bloc conditionnel basé sur les paramètres de la méthode, puis la renvoie.
Les fabriques simples sont souvent confondues avec les fabriques générales ou avec un des patrons de création. Dans la majorité des cas, une fabrique simple est une étape intermédiaire pour mettre en place un patron de conception Fabrique ou Fabrique abstraite.
Une fabrique simple est souvent représentée par une unique méthode dans une seule classe. Avec le temps, cette méthode peut devenir trop longue et vous pourriez décider de transférer certaines parties dans des sous-classes. Lorsque vous aurez rencontré cette situation plusieurs fois, vous vous rendrez compte que tout ceci équivaut en fait à un patron de conception fabrique.
Au passage, si vous déclarez une fabrique simple abstract
, elle ne se transforme pas en fabrique abstraite comme par magie.
Voici un exemple de fabrique simple :
5. Patron de conception fabrique
La Fabrique est un patron de création qui définit une interface pour créer des objets, mais permet aux sous-classes de modifier le type de l’objet qui sera créé.
Si vous voyez une méthode de création dans une classe de base et des sous-classes qui l’étendent, il s’agit peut-être d’une fabrique.
6. Patron fabrique abstraite
La Fabrique Abstraite est un patron de conception de création qui permet de créer des familles d’objets apparentés sans préciser leur classe concrète.
Mais que sont « des familles d’objets » ? Prenons cet ensemble de classes comme exemple : Transport
+ Moteur
+ Contrôles
. Plusieurs variantes peuvent exister :
-
Voiture
+MoteurCombustion
+Volant
-
Avion
+MoteurRéaction
+Manche
Si votre programme fonctionne sans familles de produits, vous n’avez pas besoin d’une fabrique abstraite.
Je vais me répéter, mais beaucoup confondent la fabrique abstraite avec une classe fabrique toute simple déclarée abstract
. Ne faites pas cette erreur !
Postface
Maintenant que vous savez les différencier, posez un regard nouveau sur ces patrons :