Padrões de projeto comportamentais
Padrões comportamentais são voltados aos algoritmos e a designação de responsabilidades entre objetos.
Permite que você passe pedidos por uma corrente de handlers. Ao receber um pedido, cada handler decide se processa o pedido ou passa para o próximo handler da corrente.
CommandTransforma o pedido em um objeto independente que contém toda a informação sobre o pedido. Essa Transformação permite que você parametrize métodos com diferentes pedidos, atrase ou coloque a execução do pedido em uma fila, e suporte operações que não podem ser feitas.
IteratorPermite que você percorra elementos de uma coleção sem expor as representações estruturais deles (lista, pilha, árvore, etc.)
MediatorPermite que você reduza as dependências caóticas entre objetos. O padrão restringe comunicações diretas entre objetos e os força a colaborar apenas através do objeto mediador.
MementoPermite que você salve e restaure o estado anterior de um objeto sem revelar os detalhes de sua implementação.
ObserverPermite que você defina um mecanismo de assinatura para notificar múltiplos objetos sobre quaisquer eventos que aconteçam com o objeto que eles estão observando.
StatePermite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. Parece como se o objeto mudasse de classe.
StrategyPermite que você defina uma família de algoritmos, coloque-os em classes separadas, e faça os objetos deles intercambiáveis.
Template MethodDefine o esqueleto de um algoritmo na superclasse mas deixa as subclasses sobrescreverem etapas específicas do algoritmo sem modificar sua estrutura.
VisitorPermite que você separe algoritmos dos objetos nos quais eles operam.