Поведінкові патерни проектування
Список поведінкових патернів проектування, які вирішують завдання ефективної та безпечної взаємодії між об'єктами програми.
Дає змогу передавати запити послідовно ланцюжком обробників. Кожен наступний обробник вирішує, чи може він обробити запит сам і чи варто передавати запит далі ланцюжком.
Команда CommandПеретворює запити на об'єкти, дозволяючи передавати їх як аргументи під час виклику методів, ставити запити в чергу, логувати їх, а також підтримувати скасування операцій.
Ітератор IteratorДає змогу послідовно обходити елементи складових об'єктів, не розкриваючи їхньої внутрішньої організації.
Посередник MediatorДає змогу зменшити зв'язаність великої кількості класів між собою, завдяки переміщенню цих зв'язків до одного класу-посередника.
Знімок MementoДає змогу зберігати та відновлювати минулий стан об'єктів, не розкриваючи подробиць їхньої реалізації.
Спостерігач ObserverСтворює механізм підписки, що дає змогу одним об’єктам стежити й реагувати на події, які відбуваються в інших об’єктах.
Стан StateДає змогу об'єктам змінювати поведінку в залежності від їхнього стану. Ззовні створюється враження, ніби змінився клас об'єкта.
Стратегія StrategyВизначає сімейство схожих алгоритмів і розміщує кожен з них у власному класі. Після цього алгоритми можна заміняти один на інший прямо під час виконання програми.
Шаблонний метод Template MethodВизначає кістяк алгоритму, перекладаючи відповідальність за деякі його кроки на підкласи. Патерн дозволяє підкласам перевизначати кроки алгоритму, не змінюючи його загальної структури.
Відвідувач VisitorДає змогу додавати до програми нові операції, не змінюючи класи об'єктів, над якими ці операції можуть виконуватися.