Padrões de Projeto em Go
O catálogo dos exemplos Go
Padrões criacionais
Abstract Factory
Permite que você produza famílias de objetos relacionados sem ter que especificar suas classes concretas.
Builder
Permite construir objetos complexos passo a passo. O padrão permite produzir diferentes tipos e representações de um objeto usando o mesmo código de construção.
Factory Method
Fornece uma interface para criar objetos em uma superclasse, mas permite que as subclasses alterem o tipo de objetos que serão criados.
Prototype
Permite que você copie objetos existentes sem fazer seu código ficar dependente de suas classes.
Singleton
Permite a você garantir que uma classe tem apenas uma instância, enquanto provê um ponto de acesso global para esta instância.
Padrões estruturais
Adapter
Permite a colaboração de objetos de interfaces incompatíveis.
Bridge
Permite que você divida uma classe grande ou um conjunto de classes intimamente ligadas em duas hierarquias separadas—abstração e implementação—que podem ser desenvolvidas independentemente umas das outras.
Composite
Permite que você componha objetos em estrutura de árvores e então trabalhe com essas estruturas como se fossem objetos individuais.
Decorator
Permite que você adicione novos comportamentos a objetos colocando eles dentro de um envoltório (wrapper) de objetos que contém os comportamentos.
Facade
Fornece uma interface simplificada para uma biblioteca, um framework, ou qualquer outro conjunto complexo de classes.
Flyweight
Permite que você coloque mais objetos na quantidade disponível de RAM ao compartilhar partes do estado entre múltiplos objetos ao invés de manter todos os dados em cada objeto.
Proxy
Permite que você forneça um substituto ou um espaço reservado para outro objeto. Um proxy controla o acesso ao objeto original, permitindo que você faça algo ou antes ou depois do pedido chegar ao objeto original.
Padrões comportamentais
Chain of Responsibility
Permite que você passe pedidos por uma corrente de handlers. Ao receber um pedido, cada handler decide se processa o pedido ou passa para o próximo handler da corrente.
Command
Transforma o pedido em um objeto independente que contém toda a informação sobre o pedido. Essa Transformação permite que você parametrize métodos com diferentes pedidos, atrase ou coloque a execução do pedido em uma fila, e suporte operações que não podem ser feitas.
Iterator
Permite que você percorra elementos de uma coleção sem expor as representações estruturais deles (lista, pilha, árvore, etc.)
Mediator
Permite que você reduza as dependências caóticas entre objetos. O padrão restringe comunicações diretas entre objetos e os força a colaborar apenas através do objeto mediador.
Memento
Permite que você salve e restaure o estado anterior de um objeto sem revelar os detalhes de sua implementação.
Observer
Permite que você defina um mecanismo de assinatura para notificar múltiplos objetos sobre quaisquer eventos que aconteçam com o objeto que eles estão observando.
State
Permite que um objeto altere seu comportamento quando seu estado interno muda. Parece como se o objeto mudasse de classe.
Strategy
Permite que você defina uma família de algoritmos, coloque-os em classes separadas, e faça os objetos deles intercambiáveis.
Template Method
Define o esqueleto de um algoritmo na superclasse mas deixa as subclasses sobrescreverem etapas específicas do algoritmo sem modificar sua estrutura.
Visitor
Permite que você separe algoritmos dos objetos nos quais eles operam.