Viva! A versão em Português Brasileiro finalmente foi lançada! Por favor, envie-nos uma mensagem se você quer compartilhar sua opinião ou relatar um erro.
State

State em Go

O State é um padrão de projeto comportamental que permite que um objeto altere o comportamento quando seu estado interno for alterado.

O padrão extrai comportamentos relacionados ao estado em classes separadas de estado e força o objeto original a delegar o trabalho para uma instância dessas classes, em vez de agir por conta própria.

Exemplo conceitual

Vamos aplicar o padrão de design State no contexto das máquinas de venda automática. Para simplificar, vamos supor que a máquina de venda automática tenha apenas um tipo de item ou produto. Além disso, para simplificar, vamos supor que uma máquina de venda automática pode estar em 4 estados diferentes:

  • hasItem
  • noItem
  • itemRequested
  • hasMoney

Uma máquina de venda automática também terá ações diferentes. Mais uma vez para simplificar, vamos supor que existam apenas quatro ações:

  • Selecionar o item
  • Adicionar o item
  • Inserir dinheiro
  • Dispensar item

O padrão de design State deve ser usado quando o objeto pode estar em muitos estados diferentes e, dependendo da solicitação de entrada, o objeto precisa alterar seu estado atual.

Em nosso exemplo, uma máquina de venda automática pode estar em muitos estados diferentes, e esses estados mudarão continuamente de um para outro. Digamos que a máquina de venda automática esteja em itemRequested. Uma vez que a ação “Inserir dinheiro” ocorre, a máquina se move para o estado hasMoney.

Dependendo de seu estado atual, a máquina pode se comportar de maneira diferente para as mesmas solicitações. Por exemplo, se um usuário deseja comprar um item, a máquina irá prosseguir se estiver em hasItemState ou rejeitará em noItemState.

O código da máquina de venda automática não se polui com essa lógica; todo o código dependente de estado vive nas respectivas implementações de estado.

vendingMachine.go: Contexto

package main

import "fmt"

type vendingMachine struct {
	hasItem       state
	itemRequested state
	hasMoney      state
	noItem        state

	currentState state

	itemCount int
	itemPrice int
}

func newVendingMachine(itemCount, itemPrice int) *vendingMachine {
	v := &vendingMachine{
		itemCount: itemCount,
		itemPrice: itemPrice,
	}
	hasItemState := &hasItemState{
		vendingMachine: v,
	}
	itemRequestedState := &itemRequestedState{
		vendingMachine: v,
	}
	hasMoneyState := &hasMoneyState{
		vendingMachine: v,
	}
	noItemState := &noItemState{
		vendingMachine: v,
	}

	v.setState(hasItemState)
	v.hasItem = hasItemState
	v.itemRequested = itemRequestedState
	v.hasMoney = hasMoneyState
	v.noItem = noItemState
	return v
}

func (v *vendingMachine) requestItem() error {
	return v.currentState.requestItem()
}

func (v *vendingMachine) addItem(count int) error {
	return v.currentState.addItem(count)
}

func (v *vendingMachine) insertMoney(money int) error {
	return v.currentState.insertMoney(money)
}

func (v *vendingMachine) dispenseItem() error {
	return v.currentState.dispenseItem()
}

func (v *vendingMachine) setState(s state) {
	v.currentState = s
}

func (v *vendingMachine) incrementItemCount(count int) {
	fmt.Printf("Adding %d items\n", count)
	v.itemCount = v.itemCount + count
}

state.go: Interface do state

package main

type state interface {
	addItem(int) error
	requestItem() error
	insertMoney(money int) error
	dispenseItem() error
}

noItemState.go: State concreto

package main

import "fmt"

type noItemState struct {
	vendingMachine *vendingMachine
}

func (i *noItemState) requestItem() error {
	return fmt.Errorf("Item out of stock")
}

func (i *noItemState) addItem(count int) error {
	i.vendingMachine.incrementItemCount(count)
	i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.hasItem)
	return nil
}

func (i *noItemState) insertMoney(money int) error {
	return fmt.Errorf("Item out of stock")
}
func (i *noItemState) dispenseItem() error {
	return fmt.Errorf("Item out of stock")
}

hasItemState.go: State concreto

package main

import "fmt"

type hasItemState struct {
	vendingMachine *vendingMachine
}

func (i *hasItemState) requestItem() error {
	if i.vendingMachine.itemCount == 0 {
		i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.noItem)
		return fmt.Errorf("No item present")
	}
	fmt.Printf("Item requestd\n")
	i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.itemRequested)
	return nil
}

func (i *hasItemState) addItem(count int) error {
	fmt.Printf("%d items added\n", count)
	i.vendingMachine.incrementItemCount(count)
	return nil
}

func (i *hasItemState) insertMoney(money int) error {
	return fmt.Errorf("Please select item first")
}
func (i *hasItemState) dispenseItem() error {
	return fmt.Errorf("Please select item first")
}

itemRequestedState.go: State concreto

package main

import "fmt"

type itemRequestedState struct {
	vendingMachine *vendingMachine
}

func (i *itemRequestedState) requestItem() error {
	return fmt.Errorf("Item already requested")
}

func (i *itemRequestedState) addItem(count int) error {
	return fmt.Errorf("Item Dispense in progress")
}

func (i *itemRequestedState) insertMoney(money int) error {
	if money < i.vendingMachine.itemPrice {
		fmt.Errorf("Inserted money is less. Please insert %d", i.vendingMachine.itemPrice)
	}
	fmt.Println("Money entered is ok")
	i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.hasMoney)
	return nil
}
func (i *itemRequestedState) dispenseItem() error {
	return fmt.Errorf("Please insert money first")
}

hasMoneyState.go: State concreto

package main

import "fmt"

type hasMoneyState struct {
	vendingMachine *vendingMachine
}

func (i *hasMoneyState) requestItem() error {
	return fmt.Errorf("Item dispense in progress")
}

func (i *hasMoneyState) addItem(count int) error {
	return fmt.Errorf("Item dispense in progress")
}

func (i *hasMoneyState) insertMoney(money int) error {
	return fmt.Errorf("Item out of stock")
}
func (i *hasMoneyState) dispenseItem() error {
	fmt.Println("Dispensing Item")
	i.vendingMachine.itemCount = i.vendingMachine.itemCount - 1
	if i.vendingMachine.itemCount == 0 {
		i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.noItem)
	} else {
		i.vendingMachine.setState(i.vendingMachine.hasItem)
	}
	return nil
}

main.go: Código cliente

package main

import (
	"fmt"
	"log"
)

func main() {
	vendingMachine := newVendingMachine(1, 10)

	err := vendingMachine.requestItem()
	if err != nil {
		log.Fatalf(err.Error())
	}

	err = vendingMachine.insertMoney(10)
	if err != nil {
		log.Fatalf(err.Error())
	}

	err = vendingMachine.dispenseItem()
	if err != nil {
		log.Fatalf(err.Error())
	}

	fmt.Println()

	err = vendingMachine.addItem(2)
	if err != nil {
		log.Fatalf(err.Error())
	}

	fmt.Println()

	err = vendingMachine.requestItem()
	if err != nil {
		log.Fatalf(err.Error())
	}

	err = vendingMachine.insertMoney(10)
	if err != nil {
		log.Fatalf(err.Error())
	}

	err = vendingMachine.dispenseItem()
	if err != nil {
		log.Fatalf(err.Error())
	}
}

output.txt: Resultados da execução

Item requestd
Money entered is ok
Dispensing Item

Adding 2 items

Item requestd
Money entered is ok
Dispensing Item
Baseado em: Golang By Example

State em outras linguagens

Padrões de Projeto: State em Java Padrões de Projeto: State em C# Padrões de Projeto: State em C++ Padrões de Projeto: State em PHP Padrões de Projeto: State em Python Padrões de Projeto: State em Ruby Padrões de Projeto: State em Swift Padrões de Projeto: State em TypeScript