Wzorce projektowe w Go
Katalog przykładów w Go
Wzorce kreacyjne
Fabryka abstrakcyjna
Umożliwia tworzenie rodzin spokrewnionych ze sobą obiektów bez określania ich konkretnych klas.
Budowniczy
Daje możliwość konstruowania złożonych obiektów krok po kroku. Wzorzec ten pozwala produkować różne typy oraz reprezentacje obiektu używając tego samego kodu konstrukcyjnego.
Metoda wytwórcza
Udostępnia interfejs do tworzenia obiektów w klasie bazowej, ale pozwala podklasom zmieniać typ tworzonych obiektów.
Prototyp
Umożliwia kopiowanie istniejących obiektów bez tworzenia zależności pomiędzy twoim kodem, a ich klasami.
Singleton
Pozwala zachować pewność, że istnieje wyłącznie jedna instancja danej klasy oraz istnieje dostęp do niej w przestrzeni globalnej.
Wzorce strukturalne
Adapter
Pozwala na współdziałanie obiektów o niekompatybilnych interfejsach.
Most
Pozwala podzielić dużą klasę lub blisko spokrewnione ze sobą klasy na dwie hierarchie: abstrakcję oraz implementację, nad którymi można pracować niezależnie od siebie.
Kompozyt
Pozwala komponować obiekty w struktury drzewiaste, a potem traktować je tak, jakby były one osobnymi obiektami.
Dekorator
Pozwala nadać dodatkowe obowiązki obiektom poprzez umieszczenie tych obiektów w specjalnych obiektach opakowujących, które zawierają odpowiednie zachowania.
Fasada
Wyposaża bibliotekę, framework lub inny złożony zestaw klas w uproszczony interfejs.
Pyłek
Pozwala zmieścić większą liczbę obiektów w dostępnej pamięci RAM poprzez współdzielenie elementów opisujących stan obiektu. Część opisu stanu jest wspólna dla wielu obiektów, więc nie muszą one zawierać kopii wszystkich danych.
Pełnomocnik
Pozwala tworzyć zastępcę dla innego obiektu. Pełnomocnik nadzoruje dostęp do pierwotnego obiektu, pozwalając na wykonanie jakiejś czynności przed lub po przekazaniu do niego żądania.
Wzorce behawioralne
Łańcuch zobowiązań
Pozwala przekazywać żądania według łańcucha obiektów obsługujących. Otrzymawszy żądanie, każdy z obiektów obsługujących decyduje o zrealizowaniu żądania lub przekazaniu go do swojego następnika w łańcuchu.
Polecenie
Zmienia żądanie w samodzielny obiekt zawierający wszystkie informacje o tym żądaniu. Taka transformacja pozwala na parametryzowanie metod przy przy użyciu różnych żądań. Oprócz tego umożliwia opóźnianie lub kolejkowanie wykonywania żądań oraz pozwala na cofanie operacji.
Iterator
Pozwala przechodzić sekwencyjnie po elementach zbioru bez konieczności eksponowania jego formy (lista, stos, drzewo, itp.).
Mediator
Pozwala zredukować chaos zależności pomiędzy obiektami. Wzorzec ogranicza bezpośrednią komunikację pomiędzy obiektami i zmusza je do współpracy wyłącznie za pośrednictwem obiektu mediatora.
Pamiątka
Pozwala zapisywać i przywracać wcześniejszy stan obiektu bez ujawniania szczegółów jego implementacji.
Obserwator
Pozwala zdefiniować mechanizm subskrypcji by powiadamiać wiele obiektów o zdarzeniach odbywających się w obserwowanym obiekcie.
Stan
Pozwala obiektowi zmienić swoje zachowanie gdy zmieni się jego wewnętrzny stan. Wygląda to tak, jakby obiekt zmienił swoją klasę.
Strategia
Pozwala zdefiniować rodzinę algorytmów, umieścić je w osobnych klasach i uczynić obiekty tych klas wymienialnymi.
Metoda szablonowa
Definiuje szkielet algorytmu w klasie bazowej, ale umożliwia podklasom nadpisanie poszczególnych etapów algorytmu bez konieczności zmiany jego struktury.
Odwiedzający
Pozwala oddzielić algorytmy od obiektów na których pracują.