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상태

C#으로 작성된 상태

상태는 객체의 내부 상태가 변경될 때 해당 객체가 행동을 변경할 수 있도록 하는 행동 디자인 패턴입니다.

패턴은 상태 관련 행동들을 별도의 상태 클래스들로 추출하며 또 원래 객체가 자체적으로 작동하는 대신 위에 언급된 클래스들에 작업을 위임하도록 강제합니다.

복잡도:

인기도:

사용 사례들: 상태 패턴은 일반적으로 C#에서 대규모 switch 기반 상태 머신들을 객체들로 변환하는 데 사용됩니다.

식별: 객체들의 상태에 따라 행동을 변경하는 메서드들이 있으면 패턴은 상태 패턴으로 초기 식별될 수 있으며 이 상태가 상태 객체들 자체를 포함하여 다른 객체들에 의해 제어되거나 대체될 수 있으면 해당 패턴은 상태 패턴입니다.

개념적인 예시

이 예시는 상태 디자인 패턴의 구조를 보여주고 다음 질문에 중점을 둡니다:

  • 패턴은 어떤 클래스들로 구성되어 있나요?
  • 이 클래스들은 어떤 역할을 하나요?
  • 패턴의 요소들은 어떻게 서로 연관되어 있나요?

Program.cs: 개념적인 예시

using System;

namespace RefactoringGuru.DesignPatterns.State.Conceptual
{
    // The Context defines the interface of interest to clients. It also
    // maintains a reference to an instance of a State subclass, which
    // represents the current state of the Context.
    class Context
    {
        // A reference to the current state of the Context.
        private State _state = null;

        public Context(State state)
        {
            this.TransitionTo(state);
        }

        // The Context allows changing the State object at runtime.
        public void TransitionTo(State state)
        {
            Console.WriteLine($"Context: Transition to {state.GetType().Name}.");
            this._state = state;
            this._state.SetContext(this);
        }

        // The Context delegates part of its behavior to the current State
        // object.
        public void Request1()
        {
            this._state.Handle1();
        }

        public void Request2()
        {
            this._state.Handle2();
        }
    }
    
    // The base State class declares methods that all Concrete State should
    // implement and also provides a backreference to the Context object,
    // associated with the State. This backreference can be used by States to
    // transition the Context to another State.
    abstract class State
    {
        protected Context _context;

        public void SetContext(Context context)
        {
            this._context = context;
        }

        public abstract void Handle1();

        public abstract void Handle2();
    }

    // Concrete States implement various behaviors, associated with a state of
    // the Context.
    class ConcreteStateA : State
    {
        public override void Handle1()
        {
            Console.WriteLine("ConcreteStateA handles request1.");
            Console.WriteLine("ConcreteStateA wants to change the state of the context.");
            this._context.TransitionTo(new ConcreteStateB());
        }

        public override void Handle2()
        {
            Console.WriteLine("ConcreteStateA handles request2.");
        }
    }

    class ConcreteStateB : State
    {
        public override void Handle1()
        {
            Console.Write("ConcreteStateB handles request1.");
        }

        public override void Handle2()
        {
            Console.WriteLine("ConcreteStateB handles request2.");
            Console.WriteLine("ConcreteStateB wants to change the state of the context.");
            this._context.TransitionTo(new ConcreteStateA());
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // The client code.
            var context = new Context(new ConcreteStateA());
            context.Request1();
            context.Request2();
        }
    }
}

Output.txt: 실행 결과

Context: Transition to ConcreteStateA.
ConcreteStateA handles request1.
ConcreteStateA wants to change the state of the context.
Context: Transition to ConcreteStateB.
ConcreteStateB handles request2.
ConcreteStateB wants to change the state of the context.
Context: Transition to ConcreteStateA.

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