C++로 된 디자인 패턴
C++ 예시의 카탈로그
생성 패턴
빌더
복잡한 객체들을 단계별로 생성할 수 있도록 합니다. 이 패턴은 같은 생성코드를 사용하여 객체의 다양한 유형들과 표현을 생성할 수 있습니다.
팩토리 메서드
부모 클래스에서 객체를 생성할 수 있는 인터페이스를 제공하지만, 자식 클래스들이 생성될 객체의 유형을 변경할 수 있도록 합니다.
구조 패턴
브리지
큰 클래스 또는 밀접하게 관련된 클래스들의 집합을 두 개의 개별 계층구조(추상화 및 구현)로 나눈 후 각각 독립적으로 개발할 수 있도록 합니다.
플라이웨이트
각 객체에 모든 데이터를 유지하는 대신 여러 객체 간에 상태의 공통 부분들을 공유하여 사용할 수 있는 RAM에 더 많은 객체를 포함할 수 있도록 합니다.
프록시
다른 객체에 대한 대체 또는 자리표시자를 제공할 수 있습니다. 프록시는 원래 객체에 대한 접근을 제어하므로, 당신의 요청이 원래 객체에 전달되기 전 또는 후에 무언가를 수행할 수 있도록 합니다.
행동 패턴
책임 연쇄
일련의 핸들러들의 사슬을 따라 요청을 전달할 수 있게 해주는 행동 디자인 패턴입니다. 각 핸들러는 요청을 받으면 요청을 처리할지 아니면 체인의 다음 핸들러로 전달할지를 결정합니다.
커맨드
요청을 요청에 대한 모든 정보가 포함된 독립 실행형 객체로 변환합니다. 이 변환은 다양한 요청들이 있는 메서드들을 인수화할 수 있도록 하며, 요청의 실행을 지연 또는 대기열에 넣을 수 있도록 하고, 또 실행 취소할 수 있는 작업을 지원할 수 있도록 합니다.
중재자
객체 간의 혼란스러운 의존 관계들을 줄일 수 있습니다. 이 패턴은 객체 간의 직접 통신을 제한하고 중재자 객체를 통해서만 협력하도록 합니다.
상태
객체의 내부 상태가 변경될 때 해당 객체가 그의 행동을 변경할 수 있도록 합니다. 객체가 행동을 변경할 때 객체가 클래스를 변경한 것처럼 보일 수 있습니다.
템플릿 메서드
부모 클래스에서 알고리즘의 골격을 정의하지만, 해당 알고리즘의 구조를 변경하지 않고 자식 클래스들이 알고리즘의 특정 단계들을 오버라이드(재정의)할 수 있도록 합니다.