Также известен как Клон, Prototype

Прототип

Суть паттерна

Прототип — это порождающий паттерн проектирования, который позволяет копировать объекты, не вдаваясь в подробности их реализации.

Проблема

У вас есть объект, который нужно скопировать. Как это сделать? Нужно создать пустой объект такого же класса, а затем поочерёдно скопировать значения всех полей из старого объекта в новый.

Прекрасно! Но есть нюанс. Не каждый объект удастся скопировать таким образом, ведь часть его состояния может быть приватной и недоступна для остального кода программы.

Но есть и другая проблема. Копирующий код станет зависим от классов копируемых объектов. Ведь чтобы перебрать все поля объекта, нужно привязаться к его классу. Из-за этого вы не сможете копировать объекты, зная только их интерфейсы, но не конкретные классы.

Решение

Паттерн Прототип поручает создание копий самим копируемым объектам.

Он вводит общий интерфейс для всех объектов, поддерживающих клонирование. Это позволяет копировать объекты, не привязываясь к их конкретным классам. Обычно такой интерфейс имеет все один метод clone.

Реализация этого метода в разных классах очень схожа. Метод создаёт новый объект текущего класса и копирует в него значения всех полей объекта. Так получится скопировать даже приватные поля, так как большинство языков программирования разрешает доступ к приватным полям отдельного объекта текущего класса.

Объект, который копируют, называется прототипом (откуда и название паттерна). Когда объекты программы содержат сотни полей и тысячи возможных конфигураций, прототипы могут служить своеобразной альтернативой созданию подклассов. В этом случае, все возможные прототипы заготавливаются и настраиваются на этапе инициализации программы. Потом, когда программе нужен новый объект, она создаёт копию из приготовленного прототипа.

Аналогия из жизни

Производство vs Деление клеток

В промышленном производстве прототипы создаются перед основной партией продуктов для проведения всевозможных испытаний. При этом прототип не участвует в последующем производстве, отыгрывая пассивную роль.

Прототип на производстве не делает копию самого себя, поэтому более близкий пример паттерна — деление клеток. После митозного деления клеток образуются две совершенно идентичные клетки. Оригинальная клетка отыгрывает роль прототипа, принимает активную роль в создании нового объекта.

Структура

Базовая реализация

Паттерн проектирования Прототип

Реализация с общим хранилищем прототипов

Вариант Прототипа с общим хранилищем прототипов
  1. Прототип описывает интерфейс операции клонирования. В большинстве случаев, это будет единственный метод clone.

  2. Конкретный прототип реализует операцию клонирования самого себя. Помимо банального копирования полей, здесь могут быть спрятаны различные сложности, о которых Клиенту не нужно знать. Например, клонирование связанных объектов, распутывание рекурсивных зависимостей и прочее.

  3. Клиент создаёт копию объекта, обращаясь к нему через интерфейс Прототипа.

  4. Хранилище прототипов облегчает доступ к часто используемым прототипам, храня предсозданный набор эталонных, готовых к копированию объектов. Простейшее хранилище может быть построено с помощью хеш-таблицы вида имя-прототипа → прототип. Но для удобства поиска, прототипы можно маркировать и другими критериями, а не только условным именем.

Псевдокод

В этом примере Прототип позволяет производить точные копии объектов геометрических фигур не привязываясь к их классам.

Все фигуры реализуют интерфейс клонирования и предоставляют метод для воспроизводства самой себя. Подклассы используют метод клонирования родителя, а затем копируют собственные поля в получившийся объект.

Таким образом, паттерн Прототип позволяет клиентскому коду клонировать объекты, даже не зная и не завися от их конкретных классов.

// Базовый прототип.
abstract class Shape is
    field X: int
    field Y: int
    field color: string

    // Копирование всех полей объекта происходит в конструкторе.
    method Shape(source: Shape) is
        if (source != null) then
            this.X = source.X;
            this.Y = source.Y;
            this.color = source.color;

    // Результатом операции клонирования всегда будет объект из иерархии
    // классов Shape.
    abstract method clone(): Shape


// Конкретный прототип. Метод клонирования создаёт новый объект и передаёт в его
// конструктор для копирования собственный объект. Этим мы пытаемся получить
// атомарность операции клонирования. В данной реализации, пока не выполнится
// конструктор, нового объекта ещё не существует. Но как только конструктор
// завершён, мы получаем полностью готовый объект-клон, а не пустой объект,
// который нужно ещё заполнить.
class Rectangle extends Shape is
    field width: int
    field height: int

    method Rectangle(source: Rectangle) is
        // Вызов родительского конструктора нужен, чтобы скопировать
        // потенциальные приватные поля, объявленные в родительском классе.
        super(source)
        if (source != null) then
            this.width = source.width;
            this.height = source.height;

    method clone(): Shape is
        return new Rectangle(this)


class Circle extends Shape is
    field radius: int

    method Circle(source: Circle) is
        super(source)
        if (source != null) then
            this.radius = source.radius;

    method clone(): Shape is
        return new Circle(this)


// Где-то в клиентском коде.
class Application is
    field shapes: array of Shape

    method constructor() is
        Circle circle = new Circle();
        circle.X = 10
        circle.Y = 20
        circle.radius = 15
        shapes.add(circle);

        Circle anotherCircle = circle.clone();
        shapes.add(anotherCircle);
        // anotherCircle будет содержать точную копию circle.

        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.width = 10
        rectangle.height = 20
        shapes.add(rectangle);

    method businessLogic() is
        // Неочевидным плюс Прототипа в том, что вы можете клонировать набор
        // объектов, не зная их конкретных классов.
        Array shapesCopy = new Array of Shapes.

        // Например, мы не знаем какие конкретно объекты находятся внутри
        // массива shapes, так как он объявлен с типом Shape. Но благодаря
        // полиморфизму, мы можем клонировать все объекты «вслепую». Будет
        // выполнен метод clone() того класса, которым является этот объект.
        foreach shapes as shape do
            shapesCopy.add(shape.clone())

        // shapesCopy будет содержать точные копии элементов массива shapes.

Применимость

Когда ваш код не должен зависеть от классов копируемых объектов. Например, если классы объектов нельзя определить наперёд т.к. ваш код работает с ними через какой-то интерфейс.

Паттерн прототип предоставляет клиенту общий интерфейс для работы со всеми прототипами. Клиенту не нужно зависеть от всех классов копируемых объектов, а только от интерфейса клонирования.

Когда вы имеете уйму подклассов, которые отличаются начальными значениями полей. Кто-то мог сделать это, чтобы быстро создавать объекты с определённой конфигурацией.

Паттерн прототип предлагает использовать набор прототипов, вместо создания подклассов для популярных конфигураций объектов.

Таким образом, вместо порождения объектов из подклассов, вы будете копировать существующие объекты-прототипы, в которых уже настроено внутреннее состояние. Это позволит избежать взрывного роста количества классов в программе и уменьшить её сложность.

Шаги реализации

  1. Создайте интерфейс прототипов с единственной операцией clone. Если у вас уже есть иерархия продуктов, метод клонирования можно объявить непосредственно в каждом из её классов.

  2. Добавьте в классы будущих прототипов альтернативный конструктор, принимающий в качестве аргумента объект текущего класса. Этот конструктор должен скопировать из поданного объекта значения всех полей, объявленных в рамках текущего класса, а затем передать выполнение родительскому конструктору, чтобы тот позаботился об остальных полях.

    Если ваш язык программирования не поддерживает перегрузку методов, то копирование значений можно проводить и в другом методе, специально созданном для этих целей. Конструктор удобнее тем, что позволяет клонировать объект за один вызов.

  3. Метод клонирования обычно состоит всего из одной строки: вызова оператора new с конструктором прототипа. Все классы, поддерживающие клонирование, должны явно определить метод clone, чтобы подать собственный класс в оператор new. В обратном случае, результатом клонирования окажется объект родительского класса.

  4. Опционально, создайте центральное хранилище-каталог прототипов. Там можно хранить вариации объектов, возможно даже одного класса, но по-разному настроенных.

    Каталог может быть инкапсулирован либо в новом фабричном классе, либо в фабричном методе базового класса прототипов. Такой фабричный метод должен на основании входящих аргументов искать в каталоге прототипов подходящий экземпляр, а затем вызывать его метод клонирования и возвращать полученный объект.

    Наконец, можно избавиться от прямых вызовов конструкторов объектов, заменив их вызовами фабричного метода хранилища прототипов.

Преимущества и недостатки

  • Позволяет клонировать объекты, без привязки к их конкретным классам.
  • Меньше повторяющегося кода инициализации объектов.
  • Ускоряет создание объектов.
  • Альтернатива созданию подклассов для конструирования сложных объектов.
  • Сложно клонировать составные объекты, имеющие ссылки на другие объекты.

Отношения с другими паттернами

Реализация в различных языках программирования

Java