![팩토리 메서드](/images/patterns/cards/factory-method-mini.png?id=72619e9527893374b98a5913779ac167)
C#으로 작성된 팩토리 메서드
팩토리 메서드는 제품 객체들의 구상 클래스들을 지정하지 않고 해당 제품 객체들을 생성할 수 있도록 하는 생성 디자인 패턴입니다.
팩토리 메서드는 메서드를 정의하며, 이 메서드는 직접 생성자 호출(new
연산자)을 사용하여 객체를 생성하는 대신 객체 생성에 사용되여야 합니다. 자식 클래스들은 이 메서드를 오버라이드하여 생성될 객체들의 클래스를 변경할 수 있습니다.
다양한 팩토리 패턴들과 개념들의 차이점을 이해하지 못하셨다면 팩토리 비교를 읽어보세요.
복잡도:
인기도:
사용 사례들: 팩토리 메서드 패턴은 C 코드에서 널리 사용되며 코드에 높은 수준의 유연성을 제공해야 할 때 매우 유용합니다.
식별: 팩토리 메서드는 구상 클래스들로부터 객체들을 생성하는 생성 메서드들로 인식될 수 있습니다. 구상 클래스들은 객체 생성 중에 사용되지만 팩토리 메서드들의 반환 유형은 일반적으로 추상 클래스 또는 인터페이스로 선언됩니다.
개념적인 예시
이 예시는 팩토리 메서드의 구조를 보여주고 다음 질문에 중점을 둡니다:
- 패턴은 어떤 클래스들로 구성되어 있나요?
- 이 클래스들은 어떤 역할을 하나요?
- 패턴의 요소들은 어떻게 서로 연관되어 있나요?
Program.cs: 개념적인 예시
using System;
namespace RefactoringGuru.DesignPatterns.FactoryMethod.Conceptual
{
// The Creator class declares the factory method that is supposed to return
// an object of a Product class. The Creator's subclasses usually provide
// the implementation of this method.
abstract class Creator
{
// Note that the Creator may also provide some default implementation of
// the factory method.
public abstract IProduct FactoryMethod();
// Also note that, despite its name, the Creator's primary
// responsibility is not creating products. Usually, it contains some
// core business logic that relies on Product objects, returned by the
// factory method. Subclasses can indirectly change that business logic
// by overriding the factory method and returning a different type of
// product from it.
public string SomeOperation()
{
// Call the factory method to create a Product object.
var product = FactoryMethod();
// Now, use the product.
var result = "Creator: The same creator's code has just worked with "
+ product.Operation();
return result;
}
}
// Concrete Creators override the factory method in order to change the
// resulting product's type.
class ConcreteCreator1 : Creator
{
// Note that the signature of the method still uses the abstract product
// type, even though the concrete product is actually returned from the
// method. This way the Creator can stay independent of concrete product
// classes.
public override IProduct FactoryMethod()
{
return new ConcreteProduct1();
}
}
class ConcreteCreator2 : Creator
{
public override IProduct FactoryMethod()
{
return new ConcreteProduct2();
}
}
// The Product interface declares the operations that all concrete products
// must implement.
public interface IProduct
{
string Operation();
}
// Concrete Products provide various implementations of the Product
// interface.
class ConcreteProduct1 : IProduct
{
public string Operation()
{
return "{Result of ConcreteProduct1}";
}
}
class ConcreteProduct2 : IProduct
{
public string Operation()
{
return "{Result of ConcreteProduct2}";
}
}
class Client
{
public void Main()
{
Console.WriteLine("App: Launched with the ConcreteCreator1.");
ClientCode(new ConcreteCreator1());
Console.WriteLine("");
Console.WriteLine("App: Launched with the ConcreteCreator2.");
ClientCode(new ConcreteCreator2());
}
// The client code works with an instance of a concrete creator, albeit
// through its base interface. As long as the client keeps working with
// the creator via the base interface, you can pass it any creator's
// subclass.
public void ClientCode(Creator creator)
{
// ...
Console.WriteLine("Client: I'm not aware of the creator's class," +
"but it still works.\n" + creator.SomeOperation());
// ...
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
new Client().Main();
}
}
}
Output.txt: 실행 결과
App: Launched with the ConcreteCreator1.
Client: I'm not aware of the creator's class, but it still works.
Creator: The same creator's code has just worked with {Result of ConcreteProduct1}
App: Launched with the ConcreteCreator2.
Client: I'm not aware of the creator's class, but it still works.
Creator: The same creator's code has just worked with {Result of ConcreteProduct2}